社交的、孤独という様に相反する性格は1人で共有できない。
キャラクターメイキング時の参考にしてください。
相性相関図
性格の相性を解りやすくするため相関図でまとめてみました。
パーティーリーダーに向いているのは紫の矢印が指していない性格。
フリーダーの性格は正義感・好戦的でした。
冒険家
理念 | 冒険者が、冒険に出なければ意味がないと思っている。 冒険できないと辛い。 |
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行動原理 | ○バリバリ戦ってバリバリ冒険 ○ 勝気 な奴といるのは楽しい ×ギルドに放置されていると悲しい × 臆病 者を見ているとイライラする |
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分析 | ダンジョンで長い時間経過すると、パーティ編成により、思い出した様にトラストが微小量増減する。 この種の性格は意図的に上げるタイミングが少ないので、ローリスクローリターンと言えます。 どうしても気になるなら、大人数で孤独的キャラを使う場合、ダンジョンに長 居しない事が一つの対策になるかと思われます。 |
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友愛
理念 | 戦いを嫌い、平和を望む。 戦友が死んだときなどはひどく落ち込む。 |
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行動原理 | ○仲間が生き返ると感動する ○ 協力的 な人は話しがわかってよい ×仲間の死は自分の死も同然 × 自虐的 は自分に優しくないから嫌 |
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種族愛
理念 | 同種族の者に対する仲間意識が強い。 多種族との交流を全く望まない。 |
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行動原理 | ○同種族同士こそ真の仲間 ○ 種族愛 を持つ者は立派だ ×違う種族は信用しきれない × 好色 な奴は存在自体が恥 |
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社交的
理念 | いつも大勢の者との交流を望む。 少人数の寂しいパーティは嫌い。 |
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行動原理 | ○冒険は大勢のほうが楽しいよね ○ 社交的 同士はウマが合う ×こじんまりしたパーティーはどことなく雰囲気が重くて嫌 × 孤独 な者はパーティー不適合だろう |
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協力的
理念 | パーティとしての行動を重んじる。 自分が単独で何かをするような指示は嫌い。 |
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行動原理 | ○アレイドで協力しあうのが良い ○ 協力的 同士の協力は強力だ ×個人行動など効率が悪いのである × 孤独 な者は非協力的だからね |
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分析 | 義賊や怪盗がこの性格の場合単独行動である『盗む』を実行するたび信頼度が下降する。 相性が悪いので協力的な義賊や怪盗は避けるべき。 |
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効率的に信頼度を上げるには、協力的を前列に配置する。
戦闘で、本人はWスラッシュかスレイクラッシュ、残り1人の前列はバックアタック、全体では散開陣形か密集陣形を使用する。
これだと一度に3つのアレイドを使用していることになるので信頼度は激しく上昇する。
バンシーを相手にすれば完璧。
研究家
理念 | 魔物の生態に強い関心を持っている。 魔物を見つけて調べるのが大好き。 |
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行動原理 | ○多くの敵と遭遇し、情報がほしい ○ 知的 な者との討論は楽しい ×敵と遭遇できないとストレス増加 × 迷信家 は研究しないからムカつく |
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知的
理念 | 神秘的な力は絶対だと信じており、魔法の知識が深まると幸せに感じる。 |
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行動原理 | ○合成・習得・強化が大好き ○ 研究家 は同じにおいがする ×合成を怠る、失敗するといら立つ ×魔法を忘れることは死に値する × 好戦的 な戦闘バカを愚かに思う |
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分析 | 『合成を怠ると機嫌が悪くなる』の条件は、前回合成を行った日から何日経過したかによって決まります。 宿屋で一日経過すると何故か翌朝トラストが下がっている事があるのはそのためです よって、知的キャラがいる場合には宿屋に行く前に合成を済ませておきましょう。 |
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慎重
理念 | 無理のある冒険・戦闘をする者とは溶け合えないと思っている。 |
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行動原理 | ○自分達の強さに見合う戦いを ○ 慎重 同士、慎重にやっていきたい ×勝てる見込みの無い敵に挑むなど無理なことはするべきでない × 勝負師 の無謀さには呆れる |
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分析 | キャラ個人ではなく、パーティの平均レベルより敵が強いとトラストは上昇し、弱いと下がるみたい。 (『慎重』はその逆。 ) 好戦的キャラ本人のレベルが低くてもパーティ全体が強いと『歯ごたえの無い敵め!』とばかりにトラストが下がりますが、『お前の実力じゃないだろう!』と思わず突っ込みたくなります(^ ^; 逆に『慎重』のキャラは低階層で素材を稼ぎまくる時に連れていくと、トラストが上がりまくっていい感じですね。 |
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『勝気』『慎重』のアオイなどは素材収集隊の隊長にうってつけ。
弱いものイジメが大好きなアオイってのも何ですが・・
乙女心
理念 | 乙女の深い絆があれば、つらい戦いでも野蛮な男はいらない。 |
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行動原理 | ○女の子同士楽しく冒険しましょ ○ 乙女心 ってロマンチックよね ×汚らわしいから男子禁制よ × 熱血漢 だなんて汗くさいわ |
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勝ち気
理念 | 魔物をかたっぱしから殺すのが生きがい。 逃げるなどといった消極的な行動を嫌う。 |
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行動原理 | ○とにかくいっぱい殺したい ○ 冒険家 とは気が合う ×せっかくの機会に何故逃げる × 臆病 なくせに冒険するなよ |
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好戦的
理念 | 血の気が多く、常に強者との戦いを求めている。 |
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行動原理 | ○強い敵に立ち向かうのが生きがい ○ 好戦的 な者は良きライバル ×弱い敵では倒しがいがなく不満 × 腰抜け とは情けない奴め |
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分析 | キャラ個人ではなく、パーティの平均レベルより敵が強いとトラストは上昇し、弱いと下がるみたい。 (『慎重』はその逆。 ) 好戦的キャラ本人のレベルが低くてもパーティ全体が強いと『歯ごたえの無い敵め!』とばかりにトラストが下がりますが、『お前の実力じゃないだろう!』と思わず突っ込みたくなります(^ ^; 逆に『慎重』のキャラは低階層で素材を稼ぎまくる時に連れていくと、トラストが上がりまくっていい感じですね。 |
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『勝気』『慎重』のアオイなどは素材収集隊の隊長にうってつけ。
弱いものイジメが大好きなアオイってのも何ですが・・(^ ^;
勝負師
理念 | トラップ解除にムキになる。 成功すると機嫌がいいが失敗するとひどく落ち込む。 |
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行動原理 | ○トラップ解除成功なんて当然 ○ 勝負師 同士、勝負しようぜ ×トラップ解除に失敗するとあせる × 守銭奴 なんて夢がないね |
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分析 | B6Fのトラップだらけの場所へ行けば、イヤというほど信頼度を上昇させることができる。 もちろん失敗した場合も下降するので腕に自信がある方のみおすすめ。 |
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自信がない場合はフロートを切らさずにしておけばとりあえず信頼度の下降は防げます。
比較的、信頼度の下降を心配する必要が少ない性格だといえます。
正義感
理念 | たとえ魔物であっても戦意のない友好的な魔物をむやみに殺傷するのは許せない。 |
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行動原理 | ○友好的な魔物は味方である ○ 正義感 の強い者とは尊重しあう ×友好的な魔物を殺すのは非道 × 自虐的 など外道だ |
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分析 | 友好的な敵を倒すと、無視出来ない下がり方をしますので要注意。 ところで、一回友好的な敵を倒しただけで属性が『善』→『悪』に変わる事もありますので、『善』専用職の騎士、『悪』専用職の忍者を考えると、職業選択の幅から、メイドキャラの属性は中立以外にした方が無難と思われます。 アイテム以外の方法で属性を変えられないというのは転職で本当に苦労しますから・・。 |
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熱血漢
理念 | 戦いの世界に女は無用と考えている。 |
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行動原理 | ○ヤロー同士、熱くいこうぜ ○ 熱血漢 こそ真の男の証だよな ×バーロー、女は冒険するな ×なにが 乙女心 だ、すっこんでろ |
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エコロジスト
理念 | リサイクル精神を大切にしている。 まだ使える物を捨てるなどもってのほか。 |
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行動原理 | ○不要なアイテムは捨てずに売ろう ○ エコロジスト 同士はリサイクル精神 ×不要なアイテムは捨てるな × 消耗家 こそ大陸のゴミだ |
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エコノミスト
理念 | 生まれつき商人気質があり、商売などに強い関心をもっている |
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行動原理 | ○順調で安心な経営が自己のテーマ ○守銭奴はよくわかっていると思う ×経営に不利なことはしないこと ×愚鈍はもうどうしようもないな |
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収集家
理念 | 宝物に目がない。 アイテム収集が人生のテーマ。 |
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行動原理 | ○迷宮探索とは即ちアイテム探索 ○ 収集家 同士で語らうのが熱い ×迷宮へ行ったのにアイテムがあまり入手できないとショック大 × 消耗家 とはよく衝突する |
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分析 | ダンジョンを出た時のアイテム取得数により変わりますが、条件が厳しく、大抵は下がります(ごく微量ですが・・。 ) 支店に用事があって何度もダンジョンに出入りする際は外しておく事をお奨めする。 |
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守銭奴
理念 | 金をためることに全てをかける。 わざわざ迷宮を探索して、稼ぎが少ないと怒る。 |
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行動原理 | ○迷宮探索中にお金を稼ごう ○ エコノミスト とは意見があう ×迷宮での収入が少ないなど論外 × 消耗家 など死んでしまえ |
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消耗家
理念 | 何でも持っているものは有効活用すべき。 宝のもちぐされは許せない。 |
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行動原理 | ○とにかく持っているものは使わなきゃ ○ 消耗家 には好感が持てる ×宝の持ち腐れなんて絶対に嫌 × 収集家 なんてもう最悪 |
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好色
理念 | 異性に強い関心を持っている。 同性ばかりのパーティーに興味がない。 |
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行動原理 | ○異性だらけでハーレムを作る ○ ナルシスト っていい奴だよ ×同姓といたってつまらない × 好色 同士は恋のライバル |
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愚鈍
理念 | 何も考えていない。 何でもいい。 誰かが喜べば一緒に喜ぶ。 怒れば一緒に怒る。 |
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行動原理 | ○他人が喜ぶのはなんとなくいいよね ○ 愚鈍 だったらこの気持ちわかるはず ×他人が悲しんでいるとなんとなくい嫌だ × 知的 な人に見下されてる気がする |
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分析 | 信頼度の上がりやすい性格といえば、やはり聞こえは悪いですが『愚鈍』が一番ではないでしょうか。 誰かが上がる度に一緒に上がってくれますので、すぐに『絆』までいってしまいる。 |
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孤独
理念 | 人ごみや大人数での行動は苦手。 少人数でひっそり行動するほうが落ち着く。 |
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行動原理 | ○少人数でひっそりとやりたい ○ 孤独 同士、関わらないのが良い ×大所帯は落ち着かない × 社交的 なヤツは八方美人で嫌い |
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ナルシスト
理念 | 自分はこの世でいちばん美しいと信じる。 美しい自分が傷ついたりするとショック。 |
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行動原理 | ○クリティカルって美しいよね ○敵からの攻撃をかわすのもいいね ○ 知的 な人ってクールだよね ×自分のミスなんてありえないね ×自分が攻撃されるのは許せないよ × ナルシスト な奴って生意気だね |
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分析 | 命中、回避等で頻繁にトラストが上下しますが、実はこの量、極めて微量で普 段は気にする必要が無いと思われます。 ちなみに簡単な上昇方法としてB1Fあたりでナルシストを前衛に置いて回避率の高い防具を付け魔法でさらに回避率を上げて密集隊形で防御し続けていると、回避により延々とトラストが上昇し続けます。 しかしこの技、30分ほど繰り返してもトラストが1ランクに達するか否かといった程度なんですよね まあ、戦闘により気にするほどの増減は無いという事。 連射パッドがある方は、一晩ほど上記の技で熟成させておくと、翌朝にはトラストが最高になっていると思いますのでお試し下さい。 |
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自虐的
理念 | 自分が苦しい立場であればあるほど喜ぶ。 体の異常を癒されるのはかえってつらい。 |
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行動原理 | ○心身の苦しみが逆に気持ちいい ○ 孤独 もある種、自虐的でいいね ×怪我も病気もほっといてほしいね × 友愛 な奴が冷たい目で見るんだ |
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分析 | 自虐的は唯一『死神に憑かれても信頼度の下がらない性格』 。 死神に憑かれると攻撃力上昇と敵防御力一部無視の相乗効果で ダメージが3倍近くに跳ね上がりますが、取り憑かれると歩いているだけで 信頼度がガンガン下がりますが、『自虐的』性格なら大丈夫。 |
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腰抜け
理念 | 気が弱く、長く迷宮にいると不安になる。 不死族はこの世から消えて欲しい。 |
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行動原理 | ○不死族が消滅するとホッとする ○ 友愛 な人に癒されたい ×あまり長く迷宮にいたくない × 好戦的 な人にはいじめられそう |
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臆病
理念 | 霊的な物に敏感なので、死神を見ただけでふるえあがる。 |
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行動原理 | ○とにかく敵から逃げたいらしい ○ 腰抜け の気持ちは痛いほどわかる ×死神が出てきたら震え上がる ×しかも仲間にとり憑かれたら・・・×更に自分がとり憑かれた日には・・・× 冒険家 にふりまわされたくない |
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短気
理念 | とても気が短いので、いつまでもだらだら続く戦闘はイライラしている。 |
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行動原理 | ○さっさと戦闘が終わるとスッキリ ○ 飽き性 な奴は基本的に同類 ×戦闘が長引くとイライライライラ × 慎重 な奴を見ているとムカつく |
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分析 | 戦闘で一定ターンを経過するとトラストが下がりますが、ターン数と降下量の関連は無い様。 (戦闘時間が10ターンだろうが100ターンだろうが一定量のごく微小な降下があるのみ。) よって、『盗む』の長時間の繰り返しによりトラストが下がる事に神経質にならなくてもいいと思われます。 |
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むしろザコ戦や素材稼ぎで速攻で敵を倒す事の方が多い事を考えると、トラストを非常に上げやすい性格と思いる。
迷信家
理念 | 偶然のできごとに対して敏感に反応する。 |
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行動原理 | ○敵を先制するとラッキーな予感 ○ 迷信家 同士は心が通じるような気がする ×敵にバックアタック・不意打ちされるとなんだか胸騒ぎ × 慎重 にしても運命には逆らえない |
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気分屋
理念 | とつぜん喜んだかと思えば、今度は急に怒ったり。 つかみどころのない性格。 |
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行動原理 | ○てきとー、気分がいいときはいい ○ 気分屋 同士、のほほんとしているよ ×てきとー、気分が悪いときは悪い × 短気 は損気だよね |
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飽き性
理念 | 何でもすぐ飽きる。 迷宮探索も同じ。 長時間街に戻らないと機嫌が悪くなる。 |
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行動原理 | ○迷宮探索はさくっと短く ○ 短気 なヤツとは似たもの同士 ×ダラダラと冒険するな × 収集家 の気持ちは理解不能 |
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錬金術ギルド、オートマター強化計画
まずはおさらい
- オートマターはフリーダーをはじめとする機械人形。
オリジナルと量産型があり性別も存在し、他の種族と決定的に違いる。
どのように 違うかと言うと。
- レベルと職業が存在しない
そのためEDを食らっても戦闘力が下がることはない。その特性から魔戦の護符要員に利用する方も多いよう。ただし 厳密には内部処理されたレベルは存在する。とくに量産型は(場合によってはフリーダーも)レベル20を超えないと感情が芽生えません。職業がなく宝玉を利用して転職?することももちろんできない。魔法も当然使えません。 - 独自の方法で成長する
魔法石を使用して格パラメーターを成長させます。増加するパラメーターと数値は使用する魔法石によって違いる。例えば力の次回成長まで300だとして、上昇値45のクレタの石を使用する場合7個必要。そして300を超えると力が1ポイント上昇するというわけ。一度オートマターをパーティーに参加させた方は良くご存知かとは思いますが、オートマターは成長が遅く先に進むにつれて しだいに 他のキャラクターとの 能力の差が開いていきます。 - 特殊な装備
オートマターは成長の遅さのためか、他のキャラクターに比べ装備品の性能・能力値ともにかなり強力。全部で5種類装備可能。オートマター独自の耐性と相まって相当強化されます。灰にもならないため死神憑きに安全にできます(量産型とオリジナル 若干の違いあり)。これがオートマターを入れる最大のメリットだと思いる。さらに他の装備品と決定的な違いはダンジョンで入手することができない点。入手するには錬金術ギルドで精製してもらわなければなりません。精製には呪われた装備品(カーズパワー)が必要。 - 性格がない
厳密には芽生えていないというべきでしょうか。フリーダーはB8Fのイベント、量産型は内部レベルが20以上で性格が芽生えます。そのため性格が発生するまではパーティーリーダー以外のキャラとアレイドを組むことができない。また、リーダーが参加していても その他のキャラが 参加するアレイド(ラッシュ、集中攻撃など)も使用できない。さらにオートマターは魔法が使えないため魔法系アレイドも使用できない。これが一番のデメリットだと思いる。
性別の違い
オートマターは女性型(フリーダー含む)、男性型で成長率が違いる。
女性型 : HP・力が若干成長しにくい
男性型 : 生命力・敏捷度・幸運度が若干成長しにくい
強化の心得
オートマターを強化するにあたっておさえておく重要なポイントがある。
- オートマターの能力値は999を超えるとループして0に戻る。
- 全ての魔法石は最低でも1ポイント変換値が上昇する。
- 魔法石の上昇値は偏りが激しい。
ループする危険があるため上昇値が高すぎるものは注意 - 合成素材の入手確率は、素材ごとに著しく異なるため、無駄づかいをさけ、効率よく素材を使 用する。
- 採取フロアによって入手できる素材が違うので、計画的に探索する。
以上の点を全て満たす状態にすることは難しいので、4つのプランを攻略メニューに記載してある。
探索の極意
【採取準備】
パーティーは後列3人錬金術師にし、前列は、(できれば高レベル)村正二刀流将軍、村正モンク、錬金術師ウーリーの構成。
素材 『スライムゼリー』 獲得のため、パーティー内に2人以上 『ヴァルハラ』 が使える状態が 望ましい。
シルバースライムを『異形の者よあるべき場所へ還れ』で全滅させるため。
錬金術師は、レベルと関係なく 人数分 採取確率が上昇 するので レベルは 気にしなくてもいい。
ただし HP200 以上 はほしい。
パーティーランク は スレイクラッシュ、防御AA、魔法AA、援護AAがセットできるくらいは上げておきましょう。
愚鈍のキャラならすぐに信頼度は上昇する。
【探索の方針】
戦闘は全てソウルクラッシュで乗り切ります。
ゴールドドラゴンは強敵なため、場合によっては逃げます。
マイルフィックは悪魔の角を持っていますが、効率が悪いのでエスケープで逃げます。
同様にスケディムゴースト、マジキムゴースト達とも遊んであげる必要はない。
素材獲得の法則
【入手数の算出】
・素材の採取量は3個までですが、これは種族別ではなくモンスター別の上限。
例えば、シルバースライム×12の時は『スライムゼリー』は最高3個入手ですが、ファントムシーフA×4、ファントムシーフB×4の場合『盗賊の血』は最高6個入手可能。
【入手確率の算出】
合成素材入手確率は個々のモンスターに設定されている。
攻略本に低確率(2~5%)でしか入手できない素材なのに、不思議と毎回入手できるのは1回の戦闘で同じ敵を大量に倒しているから。
仮に5%の確率で素材を落とすモンスターがいるとして、1体の場合は5%の確率で入手しますが、10体出現した場合5%の判定が10回行われることになる。
さらに上記の例で解体センス付きの錬金術師を入れると
{5%(1体あたりの入手確率)+20%(錬金術師)+15%(解体センス)}これを10回判定
となり、ほぼ確実に入手することができる。
1体当たりの素材入手確率が0.01%だとしてもほぼ入手可能。
※ 上記【入手数の算出】により1種類のモンスターにつき最大3個の制約がある。
合成素材の入手難度
全ての合成素材の入手難度をS~Fで評価する。
判別の基準は
- 出現フロア数
- モンスターの種類の豊富さ
- エンカウント率
- 出現数
- 入手確率
の5点から、総合的に判断する。
つまり、『テバイードを含む 全フロアを 同じ回数 戦闘し 帰還したとき、どの程度入手できているか』を基準にしている。(入手易S ~ F入手難)
S.折れた剣、悪魔の角、盗賊の血、忍者の頭巾
A.巨人の血、昆虫の卵、侍のヒゲ、司教の腕輪、僧侶の髪、天使の羽、魔術師のピアス
B.霊魂、スライムゼリー、ウジのわいた肉、クモの糸、天使の輪、馬の尻尾
C.吸血鬼の爪、狼の牙、カエルの舌、小人の面、スライムの粘液、フェアリーの羽、ヘビの頭、マユ
D.ハウンドの耳 、バンシーの涙、ピクシーの羽、妖鳥の爪、妖猫の毛皮、竜の心臓、ワイバーンの瞳
E.ドラゴンテイル、妖魔の笛、竜のウロコ、キメラの首、巨人のキモ、巨人の歯、デュラハンの首
F.死竜の翼
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