成長段階、パターン
- ピ=ピーク、準ピ=準ピーク
成長 パターン | 早熟 | 持続 | 普通 | 晩成 |
---|---|---|---|---|
1 | 0%~4% | 0%~4% | 0%~9% | 0%~14% |
2 | 5%~9% | 5%~9% | 10%~19% | 15%~29% |
3 | 10%~19% | 10%~19% | 20%~34% | 30%~44% |
4 | 20%~29% | 20%~29% | 35%~49% | 45%~59% |
ピ | 30%~34% | 30%~39% | 50%~59% | 60%~69% |
準ピ | 35%~39% | 40%~44% | 60%~64% | 70%~79% |
5 | 40%~54% | 45%~59% | 65%~74% | 80%~84% |
6 | 55%~69% | 60%~74% | 75%~79% | 85%~89% |
7 | 70%~79% | 75%~84% | 80%~84% | 90%~94% |
8 | 80%~100% | 85%~100% | 85%~100% | 95%~100% |
- (寿命ー残り寿命)/寿命=寿命の消費率
- 実際の成長率は”早熟<普通<持続≦晩成”で順で優秀。
- 成長段階の更新タイミングは週経過後。
トレーニングの上昇値
軽トレ
成長 段階 | 適性E | 適性D | 適性C | 適性B | 適性A |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1-1-2-3 | 1-1-2-3 | 1-2-3-4 | 2-3-4-5 | 3-4-5-6 |
2 | 1-2-3-4 | 2-3-4-5 | 3-4-5-6 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 |
3 | 2-3-4-5 | 3-4-5-6 | 5-6-7-8 | 7-8-9-10 | 9-10-11-12 |
4 | 2-3-4-5 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 | 8-9-10-11 | 11-12-13-14 |
ピ | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 | 8-9-10-11 | 11-12-13-14 | 14-15-15-15 |
準ピ | 3-4-5-6 | 5-6-7-8 | 7-8-9-10 | 10-11-12-13 | 13-14-15-15 |
5 | 2-3-4-5 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 | 8-9-10-11 | 11-12-13-14 |
6 | 2-3-4-5 | 3-4-5-6 | 5-6-7-8 | 7-8-9-10 | 9-10-11-12 |
7 | 1-2-3-4 | 2-3-4-5 | 3-4-5-6 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 |
8 | 1-1-2-3 | 1-1-2-3 | 1-2-3-4 | 2-3-4-5 | 3-4-5-6 |
- 上昇値の幅は1~15
- 4パターンの中からランダム上昇
重トレメイン
成長 段階 | 適性E | 適性D | 適性C | 適性B | 適性A |
---|---|---|---|---|---|
1 | 2-2-3-4 | 3-3-4-5 | 3-4-5-6 | 5-6-7-8 | 6-7-8-9 |
2 | 3-3-4-5 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 | 8-9-10-11 | 11-12-13-14 |
3 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 | 9-10-11-12 | 12-13-14-15 | 15-16-17-18 |
4 | 5-6-7-8 | 8-9-10-11 | 11-12-13-14 | 15-16-17-18 | 19-20-20-20 |
ピーク | 7-8-9-10 | 11-12-13-14 | 14-15-16-17 | 19-20-20-20 | 20-20-20-20 |
準ピーク | 6-7-8-9 | 10-11-12-13 | 13-14-15-16 | 18-19-20-20 | 20-20-20-20 |
5 | 5-6-7-8 | 8-9-10-11 | 11-12-13-14 | 15-16-17-18 | 19-20-20-20 |
6 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 | 9-10-11-12 | 12-13-14-15 | 15-16-17-18 |
7 | 3-3-4-5 | 4-5-6-7 | 6-7-8-9 | 8-9-10-11 | 11-12-13-14 |
8 | 2-2-3-4 | 2-3-4-5 | 3-4-5-6 | 5-6-7-8 | 6-7-8-9 |
- 上昇値の幅は2~20
重トレサブ
成長 段階 | 適性E | 適性D | 適性C | 適性B | 適性A |
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 2 | 2~3 | 2~3 | 2~4 |
2 | 2 | 2~3 | 2~4 | 2~5 | 2~5 |
3 | 2~3 | 2~4 | 2~5 | 3~6 | 4~7 |
4 | 2~3 | 2~4 | 3~6 | 4~7 | 5~8 |
ピーク | 2~4 | 2~5 | 4~7 | 6~9 | 7~10 |
準ピーク | 2~4 | 2~5 | 3~6 | 5~8 | 7~10 |
5 | 2~3 | 2~4 | 3~6 | 4~7 | 5~8 |
6 | 2~3 | 2~4 | 2~5 | 3~6 | 4~7 |
7 | 2 | 2~3 | 2~4 | 2~5 | 2~5 |
8 | 2 | 2 | 2~3 | 2~3 | 2~4 |
- 上昇値の幅は2~10
- 下記4パターンの中からランダムで上昇
a=メイン通常成功の最大値
b=サブ通常成功の最大値
- a-3, b-2, -2
- a-2, b-1, -3
- a-1, b-0, -2
- a-0, b-3, -3
修行の上昇値
修行メイン
成長 段階 | 適性E | 適性D | 適性C | 適性B | 適性A |
---|---|---|---|---|---|
1 | 2-2-2-3-4 | 2-2-3-4-5 | 2-2-3-4-5 | 2-3-4-5-6 | 3-4-5-6-7 |
2 | 2-2-3-4-5 | 2-3-4-5-6 | 3-4-5-6-7 | 4-5-6-7-8 | 5-6-7-8-9 |
3 | 3-4-5-6-7 | 4-5-6-7-8 | 5-6-7-8-9 | 6-7-8-9-10 | 8-9-10-11-12 |
4 | 3-4-5-6-7 | 4-5-6-7-8 | 5-6-7-8-9 | 6-7-8-9-10 | 8-9-10-11-12 |
ピーク | 5-6-7-8-9 | 7-8-9-10-11 | 8-9-10-11-12 | 10-11-12-13-14 | 13-14-15-15-15 |
準ピーク | 4-5-6-7-8 | 6-7-8-9-10 | 7-8-9-10-11 | 9-10-11-12-13 | 11-12-13-14-15 |
5 | 3-4-5-6-7 | 5-6-7-8-9 | 6-7-8-9-10 | 7-8-9-10-11 | 9-10-11-12-13 |
6 | 3-4-5-6-7 | 4-5-6-7-8 | 5-6-7-8-9 | 6-7-8-9-10 | 8-9-10-11-12 |
7 | 2-2-3-4-5 | 2-3-4-5-6 | 3-4-5-6-7 | 4-5-6-7-8 | 5-6-7-8-9 |
8 | 2-2-2-3-4 | 2-2-3-4-5 | 2-2-3-4-5 | 2-3-4-5-6 | 3-4-5-6-7 |
- 上昇値の幅1~15
修行サブ
成長段階 | 上昇値 |
---|---|
1 | 1-1-1-2-3 |
2 | 1-1-2-3-4 |
3 | 1-2-3-4-5 |
4 | 1-2-3-4-5 |
ピーク | 2-3-4-5-6 |
準ピーク | 2-3-4-5-6 |
5 | 1-2-3-4-5 |
6 | 1-2-3-4-5 |
7 | 1-1-2-3-4 |
8 | 1-1-1-2-3 |
- 適性による上昇値の変化なし
- サブ値がメイン値を上回らない
大成功について
軽トレ
- 軽トレの上昇値は5パターンありランダムで選択される。
a=通常成功の最大値
- a-1
- a+1
- a+3
- a+5
- a+7
- 疲労は5~9の間で上昇。
- ストレスは5上昇。
重トレ
- 疲労は10~14。
- ストレスは12。
- a=メイン通常成功の最大値
- b=サブ通常成功の最大値
- 下記8パターンからランダムで増減。
メ イ ン | サ ブ | ダ ウ ン |
---|---|---|
a+0 | b-0 | -2 |
a+0 | b-2 | -2 |
a+2 | b-1 | -3 |
a+2 | b-3 | -3 |
a+4 | b-0 | -2 |
a+4 | b-2 | -2 |
a+6 | b-1 | -3 |
a+6 | b-3 | -3 |
トレーニングのレベルについて
- 軽トレ
☆☆=パラメータ300以上
☆☆☆=700以上 - 重トレ
☆☆=メインパラメータ×2+サブパラメータ=900以上
☆☆☆=メインパラ×2+サブパラ=2100以上 - 重トレのレベル3は成功率が大幅に落ちる(ピーク時の忠誠度100、やる気29で約40%失敗。)
この対策として早期レベル上昇を避けるために、サブ値の”ライフ+賢さ+命中”上げを後回しにするといい
ピーク判別法
- 下記の”ピーク時重トレ上昇値早見表”を参照して、重トレの上昇値がピーク時のどれかの4パターンになれば、ピーク判定できる
- メイン適性がC~Eの重トレをすると確実に判別できる。
メイン 適性 | サブ 適性 | パターン1 | パターン2 | パターン3 | パターン4 |
---|---|---|---|---|---|
A | A | 20/10(-2) | 20/9(-3) | 20/8(-2) | 20/7(-3) |
B | 20/9(-2) | 20/8(-3) | 20/7(-2) | 20/6(-3) | |
C | 20/7(-2) | 20/6(-3) | 20/5(-2) | 20/4(-3) | |
D | 20/5(-2) | 20/4(-3) | 20/3(-2) | 30/2(-3) | |
E | 20/4(-2) | 20/3(-3) | 20/2(-2) | 20/2(-3) | |
B | A | 20/10(-2) | 20/7(-3) | 19/9(-3) | 18/8(-2) |
B | 20/9(-2) | 20/7(-3) | 19/8(-3) | 18/7(-2) | |
C | 20/7(-2) | 20/6(-3) | 19/6(-3) | 18/5(-2) | |
D | 20/5(-2) | 20/4(-3) | 19/4(-3) | 18/3(-2) | |
E | 20/4(-2) | 20/2(-3) | 19/3(-3) | 18/2(-2) | |
C | A | 17/7(-3) | 16/10(-2) | 15/9(-3) | 14/8(-2) |
B | 17/6(-3) | 16/9(-2) | 15/8(-3) | 14/7(-2) | |
C | 17/4(-3) | 16/7(-2) | 15/6(-3) | 14/5(-2) | |
D | 17/2(-3) | 16/5(-2) | 15/4(-3) | 14/3(-2) | |
E | 17/2(-3) | 16/4(-2) | 15/3(-3) | 14/2(-2) | |
D | A | 14/7(-3) | 13/10(-2) | 12/9(-3) | 11/8(-2) |
B | 14/6(-3) | 13/9(-2) | 12/8(-3) | 11/7(-2) | |
C | 14/4(-3) | 13/7(-2) | 12/6(-3) | 11/5(-2) | |
D | 14/2(-3) | 13/5(-2) | 12/4(-3) | 11/3(-2) | |
E | 14/2(-3) | 13/4(-2) | 12/3(-3) | 11/2(-2) | |
E | A | 10/7(-3) | 9/10(-2) | 8/9(-3) | 7/8(-2) |
B | 10/6(-3) | 9/9(-2) | 8/8(-3) | 7/7(-2) | |
C | 10/4(-3) | 9/7(-2) | 8/6(-3) | 7/5(-2) | |
D | 10/2(-3) | 9/5(-2) | 8/4(-3) | 7/3(-2) | |
E | 10/2(-3) | 9/4(-2) | 8/3(-3) | 7/2(-2) |
体調値+寿命の増減について
- 体調値=疲労値+ストレス値×2
- 体調値が69以下なら通常の寿命減少のみ。
体調値 | 減少 する 寿命 |
---|---|
0~69 | -1 |
70~104 | -2 |
105~139 | -3 |
140~174 | -4 |
175~209 | -5 |
210~244 | -6 |
245~269 | -7 |
270~300 | -8 |
疲労値 | コルトのメッセージ |
---|---|
0 | すっごく元気だよ |
1~19 | 元気だよ |
20~39 | 元気みたい |
40~59 | ちょっと疲れているみたい |
60~79 | だいぶ疲れているみたい |
80~100 | 無理をさせすぎたかな? |
ストレス値 | コルトのメッセージ |
---|---|
20~100 | ストレスたまってるみたいだね |
軽 トレ | 重 トレ | 修行 1週 | 修行 合計 | |
---|---|---|---|---|
疲労値 | +10 | +15 | +18 | +72 |
ストレス値 | +5 | +12 | +7 | +28 |
- 大成功時は疲労値が減る。(最小で-1、最大で半減)
- ズルした場合も疲労値が減る。
軽トレ=1~9
重トレ=2~14に変化。 - 失敗を叱るとストレス+4。
甘え度が高いほどストレス上昇量が高い
アイテムによる変動
- オイリーオイル=疲労-28
- カララギマンゴー=疲労-10
- 夏美草=ストレス-50%
大会による変動
- 体型で疲労値変動。
- ストレスは0に。(要求なしおねだり持ちは例外)
- おねだりを断るとストレス+10
- 2大陸大会時はより疲労が溜まる。
大会終了後のストレス&疲労、基本値
結果 | 疲労 | ストレス |
---|---|---|
優勝 | 30+体型/13 | -45以上 |
その他 | 40+体型/10 | -38以上 |
最下位 | 50+体型/8 | -30以上 |
大会優勝時の体型による疲労値
体型 | 疲労値 |
---|---|
超激ガリ (体型値-94~-100) | +23 |
ふつう (体型値+13~-13) | +30 |
超激デブ (体型値+100~+94) | +37 |
大会後褒めない、励まさない場合の疲労&ストレス値
大会後 | 疲労 | ストレス |
---|---|---|
優勝 褒めない | 0 | +8 |
その他 励まさない | 0 | +4 |
最下位 励まさない | 0 | 0 |
2大陸大会
体型 | 疲労 | ストレス |
---|---|---|
激ガリ(-100) | +38 | -30 |
ガリ ( -50) | +44 | -35 |
普通 ( 0) | +50 | -40 |
デブ ( +50) | +56 | -45 |
激デブ(+100) | +62 | -50 |
疲労・ストレスによる寿命の上下、目安(体調が全快の時前提)
冒険
- 最低-2週
- 疲労+70。
- ストレス0。
- 行動量による疲労、ストレス値の変化なし。
- 失敗、SOSで-13週。
修行
- 週経過合わせて最低-10週
- 修行終了後、褒める、叱らない場合の最低値=疲労+72、ストレス+28
大会
- 週経過合わせて最低-4週
- 修行と同じ値の疲労・ストレスが加算。r(疲労+72、ストレス+28)
- 疲労度が70越えの場合=疲労度減少分や週経過も合わせて計算すると-8週以上。
休養について
- 体型変化は常に+5
- 甘え度が0~6 上がる
- 好きがねることでも意味なし
成長 段階 | 疲 労 | スト レス |
---|---|---|
第1 | -36~-39 | -5~-8 |
第2 | -38~-43 | -5~-8 |
第3 | -40~-47 | -5~-10 |
第4 | -42~-51 | -7~-10 |
ピーク | -44~-55 | -9~-12 |
準ピーク | -44~-55 | -9~-12 |
第5 | -40~-47 | -5~-10 |
第6 | -32~-39 | -5~-8 |
第7 | -32~-37 | -5~-8 |
第8 | -32~-35 | -5~-6 |
休養速度について
各種族によって休養に入るまでの速度が異なり、7~13秒とかなりの差がある。
週送りをしたい場合などは短いに越したことはないので、下記を参照してください。
週送りをしたい場合などは短いに越したことはないので、下記を参照してください。
ベスト
- バジャール=7,1秒
- チャッキー=7,6秒
- ナーガ=7,7秒
- ヘンガー+アーケロ+ホッパー=8,0秒
ワースト
- スエゾー=13,1秒
- メタルナー=10,8秒
- アローヘッド=10,3秒
- ピクシー+ジール=09,7秒
おねだりレベル
レベル | 条件 | 状態 |
---|---|---|
0 | 甘え度-恐れ度の数値が 19~-100のとき | ふつう 超スパルタ |
1 | 甘え度-恐れ度の数値が 30~20のとき | あまい |
2 | 甘え度-恐れ度の数値が 59~31のとき | 溺愛 あまい |
3 | 甘え度-恐れ度の数値が 79~60のとき | 溺愛 |
4 | 甘え度-恐れ度の数値が 100~80のとき | 超溺愛 |
- おねだりは甘え度が20前後あれば発生するもよう。
- 甘やかすほどに発生頻度が上がる。
- ワルモンよりヨイモンの方が発生する。
おねだりタイプ
- 種族ごとに3タイプあり、誕生時に決定され、育成中の変更はできない。
- 要求なしの種もいる。
タイプを判断する方法は、甘え度を上げて、おねだりを誘いチェックする。
好きなものは必ずおねだりタイプの中から選ばれるので、要求無しを判別できる。 - 大会を要求してきたら、冬眠させて週送りをして、大会の日程になったら出場させればOK。
- おねだりするエサは、モンスターの好き嫌いに影響されない。
その際のストレス減少効果はなく、体型にのみ影響。 - オイリーオイルなどは使用時と同効果。(そのアイテムでストレスが減少する種族ならその効果もある。)
要求なしおねだりについて
- 要求なしおねだりとは見た目上は普通にゲームが進行しているのに、実際には勝手にキャンセルされていて、ストレスが上昇してしまう厄介な仕様のこと。(トレ&大会時に発生する)
- 判別方法(トレーニング)=“~をする?”→”Yes”→”暗転”、この時、日付表示をよく見ると判別できる。
暗転する前に一瞬日付が点滅した場合は、要求なしおねだりが発生している。
おねだり動作が大きい種族は、動いているのが一瞬見えたりする。 - 判別方法(大会)=“大会後にほめる”→”モンスターが喜ぶ”→”コルトが「喜んでるみたい」コメント”→”暗転”、この際に日付が一瞬点滅。
- おねだりタイプにかかわらず要求がない種族=ドラゴン、ケンタウロス、ロードランナー、ガリ、ネンドロ
- おねだりタイプによって要求がない可能性がある種族=ヘンガー(3分の1の確率)
デュラハン、ライガー、ヒノトリ、ジール、ウンディーネ(3分の2の確率)トレーニング時
おねだりの効果について
おねだりを受けた場合(与えたアイテムの効果+下記)
おねだり レベル | 甘え度 | 恐れ度 | スト レス |
---|---|---|---|
0 | +20 | -5 | 0 |
1 | -4 | 0 | |
2 | -3 | 0 | |
3 | -2 | 0 | |
4 | -1 | 0 |
おねだりを断った場合
おねだり レベル | 甘え度 | 恐れ度 | スト レス |
---|---|---|---|
0 | 0 | +5 | +10 |
1 | +6 | +11 | |
2 | +7 | +15 | |
3 | +8 | +16 | |
4 | +9 | +18 |
- トレーニング前のおねだりの場合は全て1/2計算になる。
- 成長段階で上下する。
- 成長段階1の生まれた直後だと、レベルに関係なく全てレベル0の効果。
- おねだりを受けると、やる気度が上昇する。
やる気度について
- やる気は0から100まで変動する。
- やる気度の効果は大成功、ズルの発生確率に関係している。
やる気度が高い=成功、大成功発生確率上昇、ズルの発生確率減少
やる気度が低い=成功、大成功発生確率減少、ズルの発生確率上昇 - 疲労が40以上(ちょっと疲れている)だとやる気度はかなり低くなる。
- やるき47以下からおねだりする
- 恐れ度と甘え度(忠誠度)が高いほうがやる気度は上がる。
- 育成しているモンスターの成長適正が高いトレーニングの方がやる気度が上がる。
- おねだりを受けると17~27上昇する。
- やる気度の見分け方はトレーニング前の反応をみる。
- 喜ぶ=やる気度81~100
- 無反応=やる気度30~80
- 嫌がる=やる気度0~29
体型について
数値 | ヨイワル (体型) |
---|---|
-100~-60 | 激ワル (激ガリ) |
-59~-20 | ワル (ガリ) |
-19~+19 | ふつう (ふつう) |
+20~+59 | ヨイ (デブ) |
+60~+100 | 激ヨイ (激デブ) |
体型補正値について
- 親からの影響を受ける合体以外での体型初期値はすべて0。
- 下記計算式から、回避・丈夫さに補正値が入る。
・回避の値×(-体型値/4)%
・丈夫さの値×(+体型値/4)%
最大で±25%変動。MAX補正なら、パラメータ値760で950と同等(760×1.25=950) - 技修得には影響しない。
- 回避、丈夫さが共にLv20の場合、体型補正はデメリットしかないので、体型を”ふつう”にするのが得策。
体型表示が”ふつう”でも実際の体型値は-19~+19の間なので、完全に真ん中、0にするためには微調整が必要。 - 太っていると大会後の疲労とストレス減が大きくなり、痩せると小さくなる。
育成では大会後にオイル1つで全快できるガリが便利。
最大で減少するストレスは約-33。
体型値の変動
やる事 | 変動値 |
---|---|
軽トレ | -1 |
重トレ | -2 |
修行1週 | -3 |
修行合計 | -12 |
大会1戦 | -2 |
休養 | +5 |
- ズルでも変動。
- 失敗は変動なし。
- ノラモン戦は変動なし。
- 冒険による変動なし。
- 公式戦は最大で-14。
相手が棄権した場合は変動無し。
大会終了後に変動。
使用アイテム | 変動値 |
---|---|
カララギマンゴー | +1 |
スタープルーン | +1 |
グミ | +5 |
バリアメ アルタケーキ | +10 |
夏美草 | -5 |
ホッカイイラブ | -10 |
冬虫散 | -24 |
コルトのケーキ | +15 |
- ソンナ・バナナは寿命+1の時は+1、-1の時は-1、変動なしは0
与えるエサ | 変動値 |
---|---|
ジャガもどき | -1 |
ミルクもどき | +1 |
サカナもどき | +2 |
ゼリーもどき | -3 |
ニクもどき | +6 |
ビタミンもどき | +3 |
- おねだり時も同じ変動値。
善悪度、ヨイワルについて
変動方法
やる事 | 変動値 |
---|---|
フルーツ・グミを与える | +5 |
大成功を褒める | +5 |
ズルを叱る | +10 |
修行でノラモンを撃破する | +5 |
遊び(勝敗関係なし) | +10 |
ヒーローバッチ | 月頭+1 |
カクテル・グミを与える | -5 |
大成功を褒めない | -10 |
ズルを叱らない | -10 |
ヒールバッチ | 月頭-1 |
- 上記表の値から+1~+5の間を前後する。(遊びのみ確定で+10)
- ヨイモンほどトレーニングの大成功発生確率が高い。
ワルモンほどズル発生確率が高い。 - 種類別の初期固有値から±100しか変動しない。
- グミによる変動は+99まで。
+100にするには、修行でノラモン討伐や、トレの大成功を褒めるなどして上げる。 - +100の時にフルーツグミを使うと、+95まで下がるバグがある。
- グミを与えているとバグで善悪度が変化しなくなることがある。(初期値±80前後から)
対処法は、
- ズルや大成功するまでロードを繰り返す。
- 相反するグミを2つあげてヨイワルを変化させ、もう一度与え戻す。(確定で直るわけではない)
- グミ以外でヨイワル値を変動させる(不確定情報)
- 特定の数値だと、フルーツグミや褒めても変わらない場合がある。
対処法としては、カクテルグミや叱るなどして下げること。
下記で+99から+100になる。(ならない場合はカクテルグミを使用して何度かやる)
- 大成功して誉める×3回
- ノラモン討伐×2
- 大成功して誉める×2、ノラモン討伐1
- ノラモン討伐1、大成功して誉める1
コメント!