育成について詳細

成長段階、パターン

  • ピ=ピーク、準ピ=準ピーク
成長
パターン
早熟持続普通晩成
10%~4%0%~4%0%~9%0%~14%
25%~9%5%~9%10%~19%15%~29%
310%~19%10%~19%20%~34%30%~44%
420%~29%20%~29%35%~49%45%~59%
ピ30%~34%30%~39%50%~59%60%~69%
準ピ35%~39%40%~44%60%~64%70%~79%
540%~54%45%~59%65%~74%80%~84%
655%~69%60%~74%75%~79%85%~89%
770%~79%75%~84%80%~84%90%~94%
880%~100%85%~100%85%~100%95%~100%
  • (寿命ー残り寿命)/寿命=寿命の消費率
  • 実際の成長率は”早熟<普通<持続≦晩成”で順で優秀。
  • 成長段階の更新タイミングは週経過後。

トレーニングの上昇値

軽トレ

成長
段階
適性E適性D適性C適性B適性A
11-1-2-31-1-2-31-2-3-42-3-4-53-4-5-6
21-2-3-42-3-4-53-4-5-64-5-6-76-7-8-9
32-3-4-53-4-5-65-6-7-87-8-9-109-10-11-12
42-3-4-54-5-6-76-7-8-98-9-10-1111-12-13-14
ピ4-5-6-76-7-8-98-9-10-1111-12-13-1414-15-15-15
準ピ3-4-5-65-6-7-87-8-9-1010-11-12-1313-14-15-15
52-3-4-54-5-6-76-7-8-98-9-10-1111-12-13-14
62-3-4-53-4-5-65-6-7-87-8-9-109-10-11-12
71-2-3-42-3-4-53-4-5-64-5-6-76-7-8-9
81-1-2-31-1-2-31-2-3-42-3-4-53-4-5-6
  • 上昇値の幅は1~15
  • 4パターンの中からランダム上昇

重トレメイン

成長
段階
適性E適性D適性C適性B適性A
12-2-3-43-3-4-53-4-5-65-6-7-86-7-8-9
23-3-4-54-5-6-76-7-8-98-9-10-1111-12-13-14
34-5-6-76-7-8-99-10-11-1212-13-14-1515-16-17-18
45-6-7-88-9-10-1111-12-13-1415-16-17-1819-20-20-20
ピーク7-8-9-1011-12-13-1414-15-16-1719-20-20-2020-20-20-20
準ピーク6-7-8-910-11-12-1313-14-15-1618-19-20-2020-20-20-20
55-6-7-88-9-10-1111-12-13-1415-16-17-1819-20-20-20
64-5-6-76-7-8-99-10-11-1212-13-14-1515-16-17-18
73-3-4-54-5-6-76-7-8-98-9-10-1111-12-13-14
82-2-3-42-3-4-53-4-5-65-6-7-86-7-8-9
  • 上昇値の幅は2~20

重トレサブ

成長
段階
適性E適性D適性C適性B適性A
1222~32~32~4
222~32~42~52~5
32~32~42~53~64~7
42~32~43~64~75~8
ピーク2~42~54~76~97~10
準ピーク2~42~53~65~87~10
52~32~43~64~75~8
62~32~42~53~64~7
722~32~42~52~5
8222~32~32~4
  • 上昇値の幅は2~10
  • 下記4パターンの中からランダムで上昇
    a=メイン通常成功の最大値
    b=サブ通常成功の最大値
  1. a-3, b-2, -2
  2. a-2, b-1, -3
  3. a-1, b-0, -2
  4. a-0, b-3, -3

修行の上昇値

修行メイン

成長
段階
適性E適性D適性C適性B適性A
12-2-2-3-42-2-3-4-52-2-3-4-52-3-4-5-63-4-5-6-7
22-2-3-4-52-3-4-5-63-4-5-6-74-5-6-7-85-6-7-8-9
33-4-5-6-74-5-6-7-85-6-7-8-96-7-8-9-108-9-10-11-12
43-4-5-6-74-5-6-7-85-6-7-8-96-7-8-9-108-9-10-11-12
ピーク5-6-7-8-97-8-9-10-118-9-10-11-1210-11-12-13-1413-14-15-15-15
準ピーク4-5-6-7-86-7-8-9-107-8-9-10-119-10-11-12-1311-12-13-14-15
53-4-5-6-75-6-7-8-96-7-8-9-107-8-9-10-119-10-11-12-13
63-4-5-6-74-5-6-7-85-6-7-8-96-7-8-9-108-9-10-11-12
72-2-3-4-52-3-4-5-63-4-5-6-74-5-6-7-85-6-7-8-9
82-2-2-3-42-2-3-4-52-2-3-4-52-3-4-5-63-4-5-6-7
  • 上昇値の幅1~15

修行サブ

成長段階上昇値
11-1-1-2-3
21-1-2-3-4
31-2-3-4-5
41-2-3-4-5
ピーク2-3-4-5-6
準ピーク2-3-4-5-6
51-2-3-4-5
61-2-3-4-5
71-1-2-3-4
81-1-1-2-3
  • 適性による上昇値の変化なし
  • サブ値がメイン値を上回らない

大成功について

軽トレ

  • 軽トレの上昇値は5パターンありランダムで選択される。
    a=通常成功の最大値
  1. a-1
  2. a+1
  3. a+3
  4. a+5
  5. a+7
  • 疲労は5~9の間で上昇。
  • ストレスは5上昇。

重トレ

  • 疲労は10~14。
  • ストレスは12。
  • a=メイン通常成功の最大値
  • b=サブ通常成功の最大値
  • 下記8パターンからランダムで増減。



ブ
ダ

a+0b-0-2
a+0b-2-2
a+2b-1-3
a+2b-3-3
a+4b-0-2
a+4b-2-2
a+6b-1-3
a+6b-3-3

トレーニングのレベルについて

  • 軽トレ
    ☆☆=パラメータ300以上
    ☆☆☆=700以上
  • 重トレ
    ☆☆=メインパラメータ×2+サブパラメータ=900以上
    ☆☆☆=メインパラ×2+サブパラ=2100以上
  • 重トレのレベル3は成功率が大幅に落ちる(ピーク時の忠誠度100、やる気29で約40%失敗。)
    この対策として早期レベル上昇を避けるために、サブ値の”ライフ+賢さ+命中”上げを後回しにするといい

ピーク判別法

  • 下記の”ピーク時重トレ上昇値早見表”を参照して、重トレの上昇値がピーク時のどれかの4パターンになれば、ピーク判定できる
  • メイン適性がC~Eの重トレをすると確実に判別できる。
メイン
適性
サブ
適性
パターン1パターン2パターン3パターン4
AA20/10(-2)20/9(-3)20/8(-2)20/7(-3)
B20/9(-2)20/8(-3)20/7(-2)20/6(-3)
C20/7(-2)20/6(-3)20/5(-2)20/4(-3)
D20/5(-2)20/4(-3)20/3(-2)30/2(-3)
E20/4(-2)20/3(-3)20/2(-2)20/2(-3)
BA20/10(-2)20/7(-3)19/9(-3)18/8(-2)
B20/9(-2)20/7(-3)19/8(-3)18/7(-2)
C20/7(-2)20/6(-3)19/6(-3)18/5(-2)
D20/5(-2)20/4(-3)19/4(-3)18/3(-2)
E20/4(-2)20/2(-3)19/3(-3)18/2(-2)
CA17/7(-3)16/10(-2)15/9(-3)14/8(-2)
B17/6(-3)16/9(-2)15/8(-3)14/7(-2)
C17/4(-3)16/7(-2)15/6(-3)14/5(-2)
D17/2(-3)16/5(-2)15/4(-3)14/3(-2)
E17/2(-3)16/4(-2)15/3(-3)14/2(-2)
DA14/7(-3)13/10(-2)12/9(-3)11/8(-2)
B14/6(-3)13/9(-2)12/8(-3)11/7(-2)
C14/4(-3)13/7(-2)12/6(-3)11/5(-2)
D14/2(-3)13/5(-2)12/4(-3)11/3(-2)
E14/2(-3)13/4(-2)12/3(-3)11/2(-2)
EA10/7(-3)9/10(-2)8/9(-3)7/8(-2)
B10/6(-3)9/9(-2)8/8(-3)7/7(-2)
C10/4(-3)9/7(-2)8/6(-3)7/5(-2)
D10/2(-3)9/5(-2)8/4(-3)7/3(-2)
E10/2(-3)9/4(-2)8/3(-3)7/2(-2)

体調値+寿命の増減について

  • 体調値=疲労値+ストレス値×2
  • 体調値が69以下なら通常の寿命減少のみ。
体調値減少
する
寿命
0~69-1
70~104-2
105~139-3
140~174-4
175~209-5
210~244-6
245~269-7
270~300-8
疲労値コルトのメッセージ
0すっごく元気だよ
1~19元気だよ
20~39元気みたい
40~59ちょっと疲れているみたい
60~79だいぶ疲れているみたい
80~100無理をさせすぎたかな?
ストレス値コルトのメッセージ
20~100ストレスたまってるみたいだね

トレ

トレ
修行
1週
修行
合計
疲労値+10+15+18+72
ストレス値+5+12+7+28
  • 大成功時は疲労値が減る。(最小で-1、最大で半減)
  • ズルした場合も疲労値が減る。
    軽トレ=1~9
    重トレ=2~14に変化。
  • 失敗を叱るとストレス+4。
    甘え度が高いほどストレス上昇量が高い

アイテムによる変動

大会による変動

  • 体型で疲労値変動。
  • ストレスは0に。(要求なしおねだり持ちは例外)
  • おねだりを断るとストレス+10
  • 2大陸大会時はより疲労が溜まる。

大会終了後のストレス&疲労、基本値

結果疲労ストレス
優勝30+体型/13-45以上
その他40+体型/10-38以上
最下位50+体型/8-30以上
大会優勝時の体型による疲労値
体型疲労値
超激ガリ
(体型値-94~-100)
+23
ふつう
(体型値+13~-13)
+30
超激デブ
(体型値+100~+94)
+37

大会後褒めない、励まさない場合の疲労&ストレス値

大会後疲労ストレス
優勝
褒めない
0+8
その他
励まさない
0+4
最下位
励まさない
00

2大陸大会

体型疲労ストレス
激ガリ(-100)+38-30
ガリ ( -50)+44-35
普通 ( 0)+50-40
デブ ( +50)+56-45
激デブ(+100)+62-50

疲労・ストレスによる寿命の上下、目安(体調が全快の時前提)

冒険

  • 最低-2週
  • 疲労+70。
  • ストレス0。
  • 行動量による疲労、ストレス値の変化なし。
  • 失敗、SOSで-13週。

修行

  • 週経過合わせて最低-10週
  • 修行終了後、褒める、叱らない場合の最低値=疲労+72、ストレス+28

大会

  • 週経過合わせて最低-4週
  • 修行と同じ値の疲労・ストレスが加算。r(疲労+72、ストレス+28)
  • 疲労度が70越えの場合=疲労度減少分や週経過も合わせて計算すると-8週以上。

休養について

  • 体型変化は常に+5
  • 甘え度が0~6 上がる
  • 好きがねることでも意味なし
成長
段階

スト
レス
第1-36~-39-5~-8
第2-38~-43-5~-8
第3-40~-47-5~-10
第4-42~-51-7~-10
ピーク-44~-55-9~-12
準ピーク-44~-55-9~-12
第5-40~-47-5~-10
第6-32~-39-5~-8
第7-32~-37-5~-8
第8-32~-35-5~-6

休養速度について

各種族によって休養に入るまでの速度が異なり、7~13秒とかなりの差がある。
週送りをしたい場合などは短いに越したことはないので、下記を参照してください。

ベスト

  1. バジャール=7,1秒
  2. チャッキー=7,6秒
  3. ナーガ=7,7秒
  4. ヘンガー+アーケロ+ホッパー=8,0秒
ワースト
  1. スエゾー=13,1秒
  2. メタルナー=10,8秒
  3. アローヘッド=10,3秒
  4. ピクシー+ジール=09,7秒

おねだりレベル

レベル条件状態
0甘え度-恐れ度の数値が
19~-100のとき
ふつう
超スパルタ
1甘え度-恐れ度の数値が
30~20のとき
あまい
2甘え度-恐れ度の数値が
59~31のとき
溺愛
あまい
3甘え度-恐れ度の数値が
79~60のとき
溺愛
4甘え度-恐れ度の数値が
100~80のとき
超溺愛
  • おねだりは甘え度が20前後あれば発生するもよう。
  • 甘やかすほどに発生頻度が上がる。
  • ワルモンよりヨイモンの方が発生する。

おねだりタイプ

  • 種族ごとに3タイプあり、誕生時に決定され、育成中の変更はできない。
  • 要求なしの種もいる。
    タイプを判断する方法は、甘え度を上げて、おねだりを誘いチェックする。
    好きなものは必ずおねだりタイプの中から選ばれるので、要求無しを判別できる。
  • 大会を要求してきたら、冬眠させて週送りをして、大会の日程になったら出場させればOK。
  • おねだりするエサは、モンスターの好き嫌いに影響されない。
    その際のストレス減少効果はなく、体型にのみ影響。
  • オイリーオイルなどは使用時と同効果。(そのアイテムでストレスが減少する種族ならその効果もある。)

要求なしおねだりについて

  • 要求なしおねだりとは見た目上は普通にゲームが進行しているのに、実際には勝手にキャンセルされていて、ストレスが上昇してしまう厄介な仕様のこと。(トレ&大会時に発生する)
  • 判別方法(トレーニング)=“~をする?”→”Yes”→”暗転”、この時、日付表示をよく見ると判別できる。

    暗転する前に一瞬日付が点滅した場合は、要求なしおねだりが発生している。
    おねだり動作が大きい種族は、動いているのが一瞬見えたりする。

  • 判別方法(大会)=“大会後にほめる”→”モンスターが喜ぶ”→”コルトが「喜んでるみたい」コメント”→”暗転”、この際に日付が一瞬点滅。
  • おねだりタイプにかかわらず要求がない種族=ドラゴン、ケンタウロス、ロードランナー、ガリ、ネンドロ
  • おねだりタイプによって要求がない可能性がある種族=ヘンガー(3分の1の確率)
    デュラハン、ライガー、ヒノトリ、ジール、ウンディーネ(3分の2の確率)トレーニング時

おねだりの効果について

おねだりを受けた場合(与えたアイテムの効果+下記)
おねだり
レベル
甘え度恐れ度スト
レス
0+20-50
1-40
2-30
3-20
4-10

おねだりを断った場合

おねだり
レベル
甘え度恐れ度スト
レス
00+5+10
1+6+11
2+7+15
3+8+16
4+9+18
  • トレーニング前のおねだりの場合は全て1/2計算になる。
  • 成長段階で上下する。
  • 成長段階1の生まれた直後だと、レベルに関係なく全てレベル0の効果。
  • おねだりを受けると、やる気度が上昇する。

やる気度について

  • やる気は0から100まで変動する。
  • やる気度の効果は大成功、ズルの発生確率に関係している。
    やる気度が高い=成功、大成功発生確率上昇、ズルの発生確率減少
    やる気度が低い=成功、大成功発生確率減少、ズルの発生確率上昇
  • 疲労が40以上(ちょっと疲れている)だとやる気度はかなり低くなる。
  • やるき47以下からおねだりする
  • 恐れ度と甘え度(忠誠度)が高いほうがやる気度は上がる。
  • 育成しているモンスターの成長適正が高いトレーニングの方がやる気度が上がる。
  • おねだりを受けると17~27上昇する。
  • やる気度の見分け方はトレーニング前の反応をみる。
  1. 喜ぶ=やる気度81~100
  2. 無反応=やる気度30~80
  3. 嫌がる=やる気度0~29

体型について

数値ヨイワル
(体型)
-100~-60激ワル
(激ガリ)
-59~-20ワル
(ガリ)
-19~+19ふつう
(ふつう)
+20~+59ヨイ
(デブ)
+60~+100激ヨイ
(激デブ)

体型補正値について

  • 親からの影響を受ける合体以外での体型初期値はすべて0。
  • 下記計算式から、回避・丈夫さに補正値が入る。
    ・回避の値×(-体型値/4)%
    ・丈夫さの値×(+体型値/4)%
    最大で±25%変動。MAX補正なら、パラメータ値760で950と同等(760×1.25=950)
  • 技修得には影響しない。
  • 回避、丈夫さが共にLv20の場合、体型補正はデメリットしかないので、体型を”ふつう”にするのが得策。
    体型表示が”ふつう”でも実際の体型値は-19~+19の間なので、完全に真ん中、0にするためには微調整が必要。
  • 太っていると大会後の疲労とストレス減が大きくなり、痩せると小さくなる。
    育成では大会後にオイル1つで全快できるガリが便利。
    最大で減少するストレスは約-33。

体型値の変動

やる事変動値
軽トレ-1
重トレ-2
修行1週-3
修行合計-12
大会1戦-2
休養+5
  • ズルでも変動。
  • 失敗は変動なし。
  • ノラモン戦は変動なし。
  • 冒険による変動なし。
  • 公式戦は最大で-14。
    相手が棄権した場合は変動無し。
    大会終了後に変動。
使用アイテム変動値
カララギマンゴー+1
スタープルーン+1
グミ+5
バリアメ
アルタケーキ
+10
夏美草-5
ホッカイイラブ-10
冬虫散-24
コルトのケーキ+15
与えるエサ変動値
ジャガもどき-1
ミルクもどき+1
サカナもどき+2
ゼリーもどき-3
ニクもどき+6
ビタミンもどき+3
  • おねだり時も同じ変動値。

善悪度、ヨイワルについて

変動方法

やる事変動値
フルーツ・グミを与える+5
大成功を褒める+5
ズルを叱る+10
修行でノラモンを撃破する+5
遊び(勝敗関係なし)+10
ヒーローバッチ月頭+1
カクテル・グミを与える-5
大成功を褒めない-10
ズルを叱らない-10
ヒールバッチ月頭-1
  • 上記表の値から+1~+5の間を前後する。(遊びのみ確定で+10)
  • ヨイモンほどトレーニングの大成功発生確率が高い。
    ワルモンほどズル発生確率が高い。
  • 種類別の初期固有値から±100しか変動しない。
  • グミによる変動は+99まで。
    +100にするには、修行でノラモン討伐や、トレの大成功を褒めるなどして上げる。
  • +100の時にフルーツグミを使うと、+95まで下がるバグがある。
  • グミを与えているとバグで善悪度が変化しなくなることがある。(初期値±80前後から)
    対処法は、
  1. ズルや大成功するまでロードを繰り返す。
  2. 相反するグミを2つあげてヨイワルを変化させ、もう一度与え戻す。(確定で直るわけではない)
  3. グミ以外でヨイワル値を変動させる(不確定情報)
  1. 大成功して誉める×3回
  2. ノラモン討伐×2
  3. 大成功して誉める×2、ノラモン討伐1
  4. ノラモン討伐1、大成功して誉める1

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